アンリアル
ゲーム業界、
本気で狙うなら。
ゲーム業界、本気で狙うなら。
世界最高峰にして、最先端。超高性能3Dゲーム開発エンジン「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」を中学生から学べるオンラインコースです。
- 将来ゲーム系で働きたい
- 3DCGゲームなど、本格的なゲームが作りたい
- Scratchのゲーム開発からステップアップしてみたい
- 「フォートナイトを開発したツール」、というのが気になる
- 遠方からでも参加したい
- 教えてくれる人が周りにいない
- 動画で学ぶのではなく、人間に直接教えて欲しい
- プロに教えて欲しい
そのお悩み、
Do! Kids Labが解決します。
①使いこなす、次世代超高性能3Dゲーム開発エンジン
Unreal Engine(アンリアルエンジン)とは、フォートナイトを開発したEpic Games(エピックゲームズ)が提供する超高性能ゲーム開発エンジンです。3Dグラフィックス、物理シミュレーション、アニメーションなどの機能を直感的かつ効率的に実装することが可能です。Unreal Engineはその性能の高さから、ゲーム開発はもちろん建物や自動車の設計、アニメーション・映画・テレビ番組の制作など、幅広い分野や業界でも活用されています。
フォートナイトの他にも、PUBG、VALORANT、バイオハザード7やキングダムハーツ3、ファイナルファンタジーVII リメイク、ドラゴンクエストXII、ホグワーツレガシーなど、誰もが知る有名ゲームもこのツールで開発されています。
これからのゲーム開発シーンで間違いなく活躍する次世代超高性能ゲーム開発エンジンをゲームプログラマーを目指す中学生や高校生でも学べるように体系化したのが、このオンラインコースです。
② アンリアルエンジンをプロからしっかり学べる教室は、ここだけ!
映画のような高品質なゲーム、3DCGなどを開発できるアンリアルエンジンですが、いざ習いたい!始めたい!と思っても日本中を探してもなかなかありません。ましてや「中学生や高校生OK」なんて、ほとんどゼロに等しいです。
そこで私たちDo! Kids Labは、Unreal Engineを使って大学生や高校生にICT教育を行いながら多数の大学とも連携し、XRやメタバースの開発・研究まで手がけていたスペシャリスト集団とタッグを組み、直接コーチを務めていただいています。
「自分に自信をつけ、ゲームクリエイターになる夢を叶えてほしい」という同じ思いから、動画を見るだけで終わるのではなく、人間の講師が直接教えてくれる少人数制のオンライン教室としました。まるで学校で学ぶようにアンリアルエンジンを学ぶことができ、いつでもすぐに講師に質問ができる体制も整えています。
プロから直接学べる
本格的で体系的なカリキュラム
Do! Kids Lab アンリアルエンジンコース 授業シラバス(一部)
世界最高峰のゲームエンジン「Unreal Engine 5(UE5)」を使い、基礎的なプログラミングから本格的なゲームシステム、高品質なVFX(エフェクト)制作までを体系的に学びます。
基礎シリーズ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 入力・スポーン 好きな場所にブロックを置く | レベルブループリントの基礎。キーボード入力イベントを使い、Gキーを押した場所にオブジェクトをスポーンさせる。SpawnActorノードの使い方を学ぶ。 |
| シューティング シューティングの入門 | 弾のブループリントを作成し、SpawnActorで発射する仕組みを実装。コリジョン設定やサイズ調整なども含む。 |
| マテリアル レベルデザイン 1 | マテリアルとテクスチャの基礎。コンテンツブラウザでのマテリアル作成方法と、シェーダの概念(マテリアル・テクスチャ)を学ぶ。 |
| マテリアル レベルデザイン 2 | マテリアルの応用。Texture Sampleノードを使ったレンガ用マテリアルの制作とステージへの適用。ノーマルマップの活用も含む。 |
| Widget / UMG 画面表示を作る | UMG (Widget)の基礎。CanvasPanel, Textウィジェットの配置と、レベルBPでのCreate Widget Add to Viewportによる画面表示を実装。 |
| トリガー チェックポイント | トリガーボックスを使ったチェックポイントの実装。OnActorBeginOverlap/EndOverlapイベントを使い、プレイヤーの接触を検知してUIを更新する。 |
| 当たり判定 オブジェクトの破壊 | EventHitで当たり判定を取り、サウンドや爆発エフェクトを再生しスコアを加算する。DestroyActorによるオブジェクト消去も実装。 |
| カメラ 視点の切替 | Enhanced Inputを使った新しい入力アクションの追加。マウス右クリックでカメラを第三者視点から別視点へ切り替える機能を実装。 |
| Widget / UMG プログレスバーの使い方 | UMGのプログレスバーウィジェットを活用し、チェックポイント通過数をカウントして進捗バーに反映。Widget変数の管理とfloat計算を学ぶ。 |
応用シリーズ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| BPインターフェイス 視線インタラクションで仕掛けを動かす | ブループリントインターフェイス (BPI) を作成し、視線でインタラクト可能なオブジェクトを実装。異なるBP間で共通の機能を呼び出す仕組みを学ぶ。 |
| シューティング 射的システムの改良 | 既存の射的ゲームを発展させ、射撃用プログラムを再設計・改良する。 |
| インタラクション インタラクトを制作しよう | インタラクションの総合実装。当たり判定, ユーザ入力・BPインターフェイス・関数・アクタ作成と設置まで、一連のインタラクトシステムを構築する。 |
| ギミック インタラクションを利用したギミック | BPインターフェイスを活用したオリジナルのインタラクションギミックを自由に制作し、発表する。 |
ゲームシステム
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ダメージ 敵からダメージを受ける | 剣のコリジョンにEventHitを設定し、Apply Damageノードでプレイヤーにダメージを与える仕組みを実装。コリジョンの範囲と対象の識別も学ぶ。 |
| ゲームフロー ゴールとスタートの実装 | トリガーボックスを使ったゴールエリアの設置と、ゴール時のUI表示 (ゴール画面)を実装する。 |
| 配列 配列の基礎と応用 | UE5ブループリントにおける配列の概念と操作方法。GetノードやAddノード、ForEach Loopを使った繰り返し処理を学ぶ。 |
モーション・キャラクター
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| Mixamoでモーションを追加する | Mixamoからモーションを選んでFBXでダウンロードし、UE5にインポートする手順。リターゲティングの基礎も含む。 |
| リターゲット Mixamoのモーションをゲームで使う | インポートしたモーションをリターゲッタで適用し、ゲーム内で動作させる。リターゲタの保存と確認手順。 |
| VRM4U VRoidキャラの導入 | VRM4UプラグインをGitHubからダウンロードしてUE5プロジェクトに設定する手順。バージョン対応や注意点を含む。 |
| VRoidでオリジナルキャラを作る | VRoidでデザインしたキャラをVRM4Uを通じてUE5で使用する方法。GitHubからのダウンロードからインポートまでを実施。 |
| リターゲット VRMモデル用リターゲタを自作する | VRMモデル向けにリターゲタを手動で作成し、Mixamoモーションを精度よく適用する。ポーズ合わせの重要性と調整方法を学ぶ。 |
NPC AI
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| AIコントローラ NPCにAIコントローラを設定する | AIコントローラクラスを作成し、NPCをAIで操作する準備を整える。CharacterクラスとAIControllerの関係を学ぶ。 |
| ビヘイビアツリーで高性能なNPCを作る | AnimMontageで攻撃アニメーションを再生。ターゲットポイントを複数設置し、GetAllActorsOfClassと配列を使ってランダムに巡回するAIを実装。 |
| BlackBoard プレイヤーを発見したら追跡する | BlackBoardキーを使い、視線でプレイヤーを発見したら追跡行動に切り替えるAIを実装。状態遷移の仕組みを学ぶ。 |
アート / Niagaraシステム
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| マテリアル 水面・草原の作成 | Panner, Normal Fresnel Opacityノードを組み合わせた水面や、World Position Offsetを使って草を揺らす表現を実装する。 |
| ポストプロセス モノクロ・HLSL | Post Process Volumeを配置し、彩度を下げる処理やCustom ExpressionノードにHLSLコードを直接記述してエフェクトを実装する。 |
| Niagara 噴水の作成 / 花火の作成 | 初速・重力・コリジョンを組み合わせた噴水や、バースト発生・放射状速度を組み合わせた打ち上げ花火をNiagaraで実装する。 |
| Niagara 爆発の作成 | 火花・煙・衝撃波の3レイヤー構造で爆発エフェクトを組み立てる。SubUVアニメーションを使ったリアルな煙表現を実装する。 |
実際の開発イメージ
③ブループリントで、直感的な開発が可能!
プログラミングの知識がなくても、ビジュアルスクリプティングシステム(ブループリントと呼ばれるブロックを組み合わせて作品を作っていく方法)だけで数百~数万ポリゴンの巨大なCGデータを取り扱うことができ、リアルな水面や雲、木々や地形などのシミュレーションも可能。思いのままに表現することができます。
つまり、ブロックをつなげるように作品を作ることができるので、考え方はScratchと同じ。現在Scratchを学んでいる方は、「これはScratchでいう、あのブロックだよ」で通じることが非常に多いため、よりスムーズにUnreal Engineを進めていただけます。
授業の最後はプレゼン発表!
自分に自信をつけて、挑戦を楽しめるように。
④ 「 自信教育 」が私たちの理念!
認め合い、一生モノの自信がつく。
授業の最後には「今日どんなことを頑張ったか」必ず作品のプレゼンを行います。
自分の作品を魅力的に伝えるためにどう話せば聞き手はおもしろがってくれるか、子どもたち自身が相手の身になって考え、言葉を選び、話せるようになります。
「人前での発表」という非日常の経験は、子どもたちを人間的にも大きく成長させ、物怖じせず積極的に考えを伝えられるようになっていきます。自分の世界観を認めてもらえる経験は、自分に自信がついていく大切な瞬間なんです。
コーチはみんな、褒めるプロ!
楽しく盛り上げながら、子どもに自信をつけていきます!
アンリアルエンジンコース担当:伊藤コーチ
アンリアルエンジンを使って大学生や高校生にICT教育を行いながら多数の大学とも連携し、XRやメタバースの開発・研究まで手がけてきたアンリアルエンジン専門のコーチが直接教えてくれるのは日本でもここだけ!?
私たちコーチがお子様に自信がつくよう全力でサポートします。
お子様のこと、進路のこと、なんでもご相談ください!
やってみようかな?
とお悩みの方へ
無料の授業体験のご案内⬇︎
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。少しでも「アンリアルエンジンっておもしろそう!」と思っていただけたら嬉しいです。Do! Kids Labではオンラインでの無料授業体験を行なっています。アンリアルエンジンのこと、進路のこと、どんなことでもお気軽に無料授業体験でご相談くださいませ。
なお、アンリアルエンジンのオンライン体験はご自宅のPCに事前にアンリアルエンジンやZoomなどをインストールいただく必要がございます。ご予約前に事前に以下の「オンライン体験の事前準備ページ」をご確認いただき、ご予約いただけますと幸いです。
ゲームプログラマーを目指したい!
CGに興味がある!
というお子様におすすめです!
中学生、高校生、専門学校生、
大学生、一般の方もOK!
ゲーム開発や3DCGに興味のある方は、ぜひご体験ください!